2008年05月25日
スケボージャンプっ!




2008年05月18日
マウンテンバイクのジャンプポーズ!

エクストリーム系って好きです。
特にオフロード系は、エンジン付のバイクも、チャリのバイクもかなりクレイジーに飛ぶんだけど。。
そのポーズを再現してみようかとチャレンジしてましたww
マウンテンバイクは、Weather Islandでタダで貰ったものを使用。これヨク出来てる。
ジャンプする時は、車体を横にするのがお約束です!
加えてハンドルを思いっきり左に切りたかったんだよなぁ・・・。出来ませんでした・・
ロケ地
2008年03月07日
アニメを極めるどーっ ~モーションキャプチャー編~
ぶっちゃけ説明、カナリ粗いです!
アニメ作るなら一度はやってみたいモーションキャプチャー(以下mocap)。
でも機材は高いし、遊び心で(いや仮に俺がアニメ屋だとしても)業者に委託して撮影から
素材起こすってのもちょっとw
例えばダンスやアクロバッティックな動きが可能なアクターを用意しないと、意味ないしね。
ポーズ系なら日常の仕草で良いのだろけども・・。
ってことで、
今日は、そのmocapデータをSLに取り込む実験を報告しますっ。
先ず、データはネット上で素材公開されてます。はい^^
例えばココ。(つーかココが今回の実験)
オランダ MOTEK社 motion technologyとかのモジリ?
http://www.e-motek.com/entertainment/stockmoves/index.html

グローバルメニュー Stockmoves を辿って
http://stockmoves.e-motek.com

ここで無料のユーザ登録。
Walk, Run, Fall on right knee, Fall on both knees, Squat ...
勿論 Danceも。
MOTEK社がテストしたデータなんだろね。。
ちょっとUIが直感的じゃないサイトだけど、まぁDL出来ると思う。
これがmocapのデータっす。
ファイル形式がumfなので、bvhに一次変換。
http://www.e-motek.com/entertainment/stockmoves/convert.html
Stockmoves Converter が有るのでこれを使う。

コンバートしたbvhはそのままでは使えない。
bvhファイルの前半がボーンの定義なんだけど、所謂関節の命名に方言があるので記述が異なっている。
ボーンはROOT"根"になる"お尻=hip"から頭部へのセンターラインと四肢がX,Y,Z座標のオフセットで
xml風に表わされているが
この数値も違うので、体型にズレあり
なので、一次変換後のbvhはテキストエディタで開いて1~116行目は以下に書き換え。
*XYZの並びを変えてるだけなんだけど。。
HIERARCHY
ROOT hip
{
OFFSET 0.000000 0.000000 0.000000
CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT abdomen
{
OFFSET 0.000000 3.422050 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT chest
{
OFFSET 0.000000 8.486693 -0.684411
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT neck
{
OFFSET 0.000000 10.266162 -0.273764
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT head
{
OFFSET 0.000000 3.148285 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.000000 3.148289 0.000000
}
}
}
JOINT lCollar
{
OFFSET 3.422053 6.707223 -0.821293
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lShldr
{
OFFSET 3.285171 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lForeArm
{
OFFSET 10.129278 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lHand
{
OFFSET 8.486692 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 4.106464 0.000000 0.000000
}
}
}
}
}
JOINT rCollar
{
OFFSET -3.558935 6.707223 -0.821293
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rShldr
{
OFFSET -3.148289 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rForeArm
{
OFFSET -10.266159 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rHand
{
OFFSET -8.349810 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET -4.106464 0.000000 0.000000
}
}
}
}
}
}
}
JOINT lThigh
{
OFFSET 5.338403 -1.642589 1.368821
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lShin
{
OFFSET -2.053232 -20.121670 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lFoot
{
OFFSET 0.000000 -19.300380 -1.231939
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.000000 -2.463878 4.653993
}
}
}
}
JOINT rThigh
{
OFFSET -5.338403 -1.642589 1.368821
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rShin
{
OFFSET 2.053232 -20.121670 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rFoot
{
OFFSET 0.000000 -19.300380 -1.231939
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.000000 -2.463878 4.653993
}
}
}
}
}
次にMOTION
恐らく120行目以下の数値があると思う。
これをEXCEL等に貼り付けるとtab区切りなのでそのままセルに格納されると思う。
SLのbvhのボーンは"abdomen"下腹部が有るんだけど、MOTEK社のデータはこれが無い!w
撮影の時に、下腹部にはオレンジのボール付けてないとか、そういうことだろうか?
ま、ここ実際大した動きはしない節なので、7カラム目(G列)から3カラム空列を挿入して0を突っ込んでクラハイ。
ここの数値の並びは、1~6(A~F列)がボーンのXYZの位置座標=POS、その後は角度=ROTが続きマス。
考えてみりゃ単純な仕様だよね。。。(だから、このフォーマット恐らく国際規格とかが無い)
でと、角度の精度が高すぎてファイルサイズを圧迫するので、小数点下2桁程度に四捨五入しましょぅ。
加えて、2カラム目(hip Yposition)を補正してくらさい。基準となる腰の高さ位置っす。
これ使ったら・・完成っす。

ファイルサイズが大きいようなら、偶数行を間引いて
Frames: を書き換え、Frame Time: を倍にして下さい。
フレーム数とフレームレートです。
で、残念なことに恐らく、腕の角度が変になると思います。
これは肩の付け根の定義の違いによるところが大きいのでは無いかと思いますけんど
で、もし「こうじゃ無いよー!」って情報があったら是非教えてくださいまし!
アニメ作るなら一度はやってみたいモーションキャプチャー(以下mocap)。
でも機材は高いし、遊び心で(いや仮に俺がアニメ屋だとしても)業者に委託して撮影から
素材起こすってのもちょっとw
例えばダンスやアクロバッティックな動きが可能なアクターを用意しないと、意味ないしね。
ポーズ系なら日常の仕草で良いのだろけども・・。
ってことで、
今日は、そのmocapデータをSLに取り込む実験を報告しますっ。
先ず、データはネット上で素材公開されてます。はい^^
例えばココ。(つーかココが今回の実験)
オランダ MOTEK社 motion technologyとかのモジリ?
http://www.e-motek.com/entertainment/stockmoves/index.html

グローバルメニュー Stockmoves を辿って
http://stockmoves.e-motek.com

ここで無料のユーザ登録。
Walk, Run, Fall on right knee, Fall on both knees, Squat ...
勿論 Danceも。
MOTEK社がテストしたデータなんだろね。。
ちょっとUIが直感的じゃないサイトだけど、まぁDL出来ると思う。
これがmocapのデータっす。
ファイル形式がumfなので、bvhに一次変換。
http://www.e-motek.com/entertainment/stockmoves/convert.html
Stockmoves Converter が有るのでこれを使う。

コンバートしたbvhはそのままでは使えない。
bvhファイルの前半がボーンの定義なんだけど、所謂関節の命名に方言があるので記述が異なっている。
ボーンはROOT"根"になる"お尻=hip"から頭部へのセンターラインと四肢がX,Y,Z座標のオフセットで
xml風に表わされているが
この数値も違うので、体型にズレあり

なので、一次変換後のbvhはテキストエディタで開いて1~116行目は以下に書き換え。
*XYZの並びを変えてるだけなんだけど。。
HIERARCHY
ROOT hip
{
OFFSET 0.000000 0.000000 0.000000
CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT abdomen
{
OFFSET 0.000000 3.422050 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT chest
{
OFFSET 0.000000 8.486693 -0.684411
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT neck
{
OFFSET 0.000000 10.266162 -0.273764
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT head
{
OFFSET 0.000000 3.148285 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.000000 3.148289 0.000000
}
}
}
JOINT lCollar
{
OFFSET 3.422053 6.707223 -0.821293
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lShldr
{
OFFSET 3.285171 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lForeArm
{
OFFSET 10.129278 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lHand
{
OFFSET 8.486692 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 4.106464 0.000000 0.000000
}
}
}
}
}
JOINT rCollar
{
OFFSET -3.558935 6.707223 -0.821293
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rShldr
{
OFFSET -3.148289 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rForeArm
{
OFFSET -10.266159 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rHand
{
OFFSET -8.349810 0.000000 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET -4.106464 0.000000 0.000000
}
}
}
}
}
}
}
JOINT lThigh
{
OFFSET 5.338403 -1.642589 1.368821
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lShin
{
OFFSET -2.053232 -20.121670 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT lFoot
{
OFFSET 0.000000 -19.300380 -1.231939
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.000000 -2.463878 4.653993
}
}
}
}
JOINT rThigh
{
OFFSET -5.338403 -1.642589 1.368821
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rShin
{
OFFSET 2.053232 -20.121670 0.000000
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT rFoot
{
OFFSET 0.000000 -19.300380 -1.231939
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.000000 -2.463878 4.653993
}
}
}
}
}
次にMOTION
恐らく120行目以下の数値があると思う。
これをEXCEL等に貼り付けるとtab区切りなのでそのままセルに格納されると思う。
SLのbvhのボーンは"abdomen"下腹部が有るんだけど、MOTEK社のデータはこれが無い!w
撮影の時に、下腹部にはオレンジのボール付けてないとか、そういうことだろうか?
ま、ここ実際大した動きはしない節なので、7カラム目(G列)から3カラム空列を挿入して0を突っ込んでクラハイ。
ここの数値の並びは、1~6(A~F列)がボーンのXYZの位置座標=POS、その後は角度=ROTが続きマス。
考えてみりゃ単純な仕様だよね。。。(だから、このフォーマット恐らく国際規格とかが無い)
でと、角度の精度が高すぎてファイルサイズを圧迫するので、小数点下2桁程度に四捨五入しましょぅ。
加えて、2カラム目(hip Yposition)を補正してくらさい。基準となる腰の高さ位置っす。
これ使ったら・・完成っす。

ファイルサイズが大きいようなら、偶数行を間引いて
Frames: を書き換え、Frame Time: を倍にして下さい。
フレーム数とフレームレートです。
で、残念なことに恐らく、腕の角度が変になると思います。
これは肩の付け根の定義の違いによるところが大きいのでは無いかと思いますけんど

で、もし「こうじゃ無いよー!」って情報があったら是非教えてくださいまし!